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クラン戦の立ち回りと野良での立ち回りは全然違う クラン戦は配置固定など野良に比べてかなり制限されることが多いが、 その中での状況判断をきっちりし、尚且つ応用をつけて言って欲しい。 (これはあくまで僕の経験上のものなので、これが正しいというようなものではないです) 音 1対1 2対1 2対2 1対多数 2対多数 3以上
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立ち回り 基本立ち回りは、無理に攻めないで対空5Bや、JA刺し込みからエリアル。 相手が全然攻めてこなかったらRSFなどを揃えて、それからホーミングで攻める。 10を余裕のあるときに設置しておくと、相手のコンボを途中で止めたりできるので便利。 Aは発動するまでが遅いので、相手が近くにいるときに設置しても、実はそこまで抑止力にはならない。 中距離では5C,2Cが機能する。 空対空では、早めのJBが強い。
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立ち回り 使用時期: 段位戦・称号戦のときに使う場合と、対戦の中身について言う場合がある。 段位戦などの場合は、「勝てる相手としかやらない」とか「相手のキャラを見て対戦しない」など、 自分に都合のいいように対戦相手を選びながら対戦すること。悪い意味で使われる。 対戦時に使う場合は、攻め方やそのバランスについて、などをさす。 段位戦の場合:使用例 「あいつは段位戦を立ち回らないから、しょっちゅう段位変動してるよな」 対戦内容の場合:使用例 「あのキャラ相手にその立ち回り方じゃ勝てないよ」 類義語:雑魚狩り
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立ち回りとは 立ち回りとは 立ち回りとは、自キャラ側を有利にするために取る行動全般を指す。 細かい定義は人によってまちまち。 一般的なもので言うと、 相手キャラにジャンプを強要させるための行動→「対空」という自キャラ側が有利な状況に持ち込む。 相手キャラを画面端に追い詰めるための行動→相手の後退を不可能にでき、リターンの大きい限定コンボが可能な状況に持ち込む。 相手にダウンを誘発させるための行動→起き攻めしたり、相手キャラがダウンしている間にゲージ回収や間合い調整をしたり。 などが挙げられる。 特に「BLAZBLUE」は有利状況か不利状況かによって、強さが劇的に変化するタイプのキャラが多い。 そういった有利状況にいかにして持ち込むか、いかにして持ち込まれないようにするか、といった行動を立ち回りと呼ぶ。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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立ち回り 『立ち回り』とは、『状況判断能力』の事をいいます。 今、この戦場でなにが起こっているのか。 味方の位置、敵の位置予想、どこで撃ち合いしているか、撃ち負けているか、 味方の配置的に、味方に見られず敵に後ろをとられないか。 また、敵の配置を予想して敵に見られず敵の後ろをとれないか。 立ち回りが良い人は常に考えながら行動しています。
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立ち回り【基本】 【開幕】 【近距離】 【中距離】 【遠距離】 【固め】 【崩し】 【被固め】 【対空】 【対地】 【小ネタ】 【未整理】 立ち回り 【基本】 牽制や対空で相手を近づきにくくさせて、ゲージを溜めたら高ダメージのコンボを狙う。 強引に攻めていくより、チャンスをうかがっていく方が向いている。 タイムアップも視野に入れての腰を据えた戦い方が基本。 【開幕】 開幕の距離はハザマが得意な距離とは言いにくい。 基本は様子見で相手の出方を伺うか、ウロボロス等でさっさと逃げるが吉。 【近距離】 技を押しつけていくラッシュや差し合いは得意ではない。 触ったら早めに択をかけて崩していくのを狙う。 択を仕掛ける場合も暴れられると一方的に負けかねないので、相手が暴れにくいように攻めのパターンは単調にならないようにする。 微妙な状況ならJD派生移動でさっさと逃げてしまうぐらいの慎重さが必要。 リーチで負けやすいので無理には攻めていかないように。 【中距離】 ウロボロスが相手をロックしない位置辺りで戦われると非常にきつい。 この位置で戦う意味は薄いので、さっさと間合いを離すのが吉。 ただ相手もそれに合わせて間合いを調整しようとするため、不意に蛇刹等を見せ、相手に的を絞らせない事も重要となる。 【遠距離】 ウロボロスを使って牽制しつつ隙をうかがうのが基本。 単調にならないように4Dや6D、JD系を適度に振りまいていく。 JDは出す方向だけでなく出す高度を変えていくと相手が行動しにくくなる。 Dが相手に触れてもヒットorガードを確認して慎重に派生を選ぶ。 Dをガードした相手にD移動で安易に突っ込んでも簡単に落とされてしまう。 その他の派生移動や二段ジャンプでうまく的を絞らせないようにする。 相手が何か大きな技を振ったときに余裕があるなら蛟竜を刺したり。 【固め】 何か~5B止め、及び、通常技~蛇刹→派生を基本とするが、無理をして固める必要は余り無い。 崩せないと判断した場合、さっさと間合いを広げるような立ち回りも重要となる。 特に通常技~蛇刹→派生は意識されると割られやすく、相手に常に見せていく必要はあるが、常に派生するのではなく、蛇刹をキャンセルして逃げる等、的を絞らせないことを意識すること。 【崩し】 6A 6B 残影牙 烈閃牙 牙砕衝は発生途中から無敵になり生で出せば投げ抜けもできないので強力な崩しの手段になる。 崩せたら始動やゲージ別のコンボを状況を見て決めていく。 【被固め】 2A暴れやゲージがあれば、直ガからの蛇翼を狙う。 バリガジャンプからウロボロスで逃げるのも有り。 が、逆を言うとそれくらいしかない。 辛抱強くガードできる根性が必要となる。 【対空】 主に使うのは2C、5C、牙昇脚あたり。 どれもなかなか性能はいいが発生後まで完全に無敵が続く技はないので、状況を見極めて使っていく必要がある。 対空を警戒してガードしてくるようになったら空投げを狙っていこう。 2Cは発生前までの頭無敵と低めの姿勢から上に振り上げる軌道とで、見た目通り高い対空性能がある。 発生は普通なのでとっさの対空には向かないが相手のジャンプが見える程度の余裕があるなら狙っていく。 ただ左右にはそれほど広くないので頭の上に落ちてくるような場合を選んで使う。 5Cは前方の広い間合いを上までカバーするので空ダ潰し狙いから通常の対空まで用途が多い。 無敵はないので過信はできないが、発生は早いのでとっさに出したり、2Cが届かない間合いなどで出したり、2Cではできないことができる。 牙昇脚は見た目通り対空技らしい対空技。 待ち構えての対空にも差し込み気味の対空にも使っていける。 ただ発生後まで無敵が続かないのでやはり過信はできない。 【対地】 【小ネタ】 前転狩り蛇翼仕込みバリガ 214214ABと入力すると相手が前転して裏回ると蛇翼、そうでない場合バリガが出る。 距離があると前転中のガード可能Fに入ってしまうので、できる距離を覚える。 特に画面端なら相手は脱出したいはずなので狙い所。 【未整理】 通常技のリーチは全体的に短い ダッシュがステップタイプなので微妙な距離を一気に詰めるのは苦手 後退行動でのネガペナが発生しやすいらしい バクステは無敵がない? 539 名無しさん [sage] 2009/11/25(水) 20 50 03 ID b9hRPLSE0 Be このキャラは苦手な要素がはっきりしてるから、 そうなる前にウロボロスで逃げるって動作が必須になる。 真正面から殴り合いをやるキャラじゃないので、 自分の有利な間合いでしか戦わないようにするのが立ち回りの基本 蛇刃牙は中距離での置き牽制(ウロボロス打ちまくりはリスクがあるので、たまにこれを置く) 自分より中距離~近距離が得意なキャラ(ラグナ、ハクメン、ライチ)あたりは、 逃げ回りながら飛んだところを蛇咬や2Cで落とすか、相手に牽制技を振らせてに差し込む。 (「相手に牽制を振らせるにはどうしたらいいか」が当面の課題) 固めは直ガ意識高めて蛇翼・ガーキャンで対処するか、ギリギリバリアで頑張る。 (とはいえ、ガープラ削りがあるから出来るだけガードはしたくない。逃げ中にゲージ回復するからそれ次第かな) ガンダッシュしてくる相手には蛇刃牙やウロボロスを見せつつ、たまにD派生移動で近づいてn択狙いたい。 特に成功時のリターンが大きい牙砕衝は出来るだけ通したい。 動きのイメージはだいたいこんな感じ。あとはやっぱドライブの性能を相手が理解し始めてからかな。 今のレベルだとフェイントなのか本命なのかの区別が付いてないから、暴れ一択にリスクを与えにくい。 587 名無しさん [sage] 2009/11/26(木) 00 33 17 ID 5sx/DxMw0 Be 基本的な立ち回りパターンはこんな感じ。 ハザマ逃げる→相手追ってくる→※1→着地(※2)~ >※1 ・追ってくるところに差し込み ・(こっちが飛び込んでくるのを)期待して対空待ちしてる相手にフェイントや各種派生で幻惑 ・さらに逃げて相手が焦れて飛んでくるのを待つ ・飛び込みに警戒して待っているところに着地からの固め開始 >※2 ・相手の対空を読んでスカったところに3Cやコマ投げを叩き込んでエリアル→起き攻め ・攻める…と見せかけて、反対側に逃げて仕切り直しorJ2Cで生めくり狙い ・着地後に蛇刹からの攻めや中下段、投げを迫る。もちろん、相手の暴れを読んでの様子見ガードも重要。 こんな感じの動きをアドリブや相手キャラの特性に合わせて使い分けていく必要がある。 721 名無しさん [sage] 2009/11/26(木) 23 33 46 ID Yvl.dglA0 Be スレ見てて思ったけど このキャラは、D派生で一気に近づくキャラ。 ではない。 暴れうざったいとか言ってる人は根本的に考え方を変えたほうがいいよ。 自分から近づかなきゃいけないときは低ダ、ステップでコツコツ行かなきゃダメですよ。 もしくは相手の手前、触れられない距離へ鎖伸ばしてC派生>JBで横にけん制しつつ近づくとかしかないと思う。 「飛鎌突でカウンター狙い」ってのもありなのかもしれんけど、多用できるもんじゃないしね。 新しいキャラなので、まだ発展途中です。立ち回りに正解、不正解はありません。ここに書いてある立ち回りの他にも自分ならではの立ち回りを探してみるのも勝利への第一歩です!
https://w.atwiki.jp/tohoskyarena/pages/70.html
以下は 機動戦士ガンダム EXTREM VS. wiki の 初心者指南(その2) より TSAにも当てはまると判断した部分をTSAに合うように書き換えたものである。 立ち回りとは何か 端的に言えば、自分が有利になるような行動のこと。 例えば、溶解お空が閃斬妖夢と現世斬の届く距離で戦うのは不利なので距離を取り、遠距離からの射撃に徹する…… といったことが立ち回りに当たります。 また、このゲームでは2on2ですので、僚機との連携や、相手の連携を乱すこと、 適切な位置取り等もこの言葉のうちに含まれます。 当然ながら、キャラそれぞれに有効な戦術・戦略、得意な間合いは違います。 そのため、立ち回りはキャラ別・組み合わせ別でいくらでも変化します。 臨機応変な立ち回りができるように心がけましょう。 連携の重要性 このゲームは2対2で戦うゲームです。 たかが二人の小さなチームですが、チームワークが無いとこのゲームでは勝てません。 それはなぜか? 戦場の法則というものがあり、そのひとつに 「個々の戦力が同じであれば戦力比は数の二乗に比例する」というものがあります。 キャラ性能、プレイヤーの腕が全く同じと仮定した場合、1対1では当然互角、2対1では二人の方が有利なのは当然すが、 二人の方は一人の方の倍強いのではなく、4倍強いのです。(2×2対1×1=4対1) つまり、1対2で戦おうとしたら一人の方は相手の4倍強くなってやっと互角に戦えるのです。 よって「いかに2対1の状況を作るか」「いかに1対2の状況を耐えるか」で勝負の展開は変わってきます。 そのため、多少の腕の差があっても、相手に連携がなければコンビネーションでひっくり返すことも可能なのです。 これがチームワークが重要である理由です。 次は具体的な立ち回りのセオリーや連携の一例を紹介します。 体力調整とは何か 体力調整とは何なのか? 改めて解説しましょう。 例えば扇風文と核熱お空のタッグチームがあったとします。 この2キャラの耐久面での主な違いは三つ。 ①移動速度が扇風は全キャラ中最高。核熱は全キャラ中最低。 ②CSP射撃強度が扇風>核熱 ③扇風はCSPに硬直が無く、核熱はCSPに硬直が有る。 この三つから、ある程度このゲームのセオリーが分かってきた人には分かるでしょうが、生存力は扇風のほうが高いです。 また、このゲームはHP0から復帰するのに非常に長い時間が掛かる=その間2vs1で戦うため、 自僚機が落ちた時は自分のHPが半分残っていても、自僚機が復帰した時には瀕死ということも多いです。 この生存力の差をカバーするための立ち回りと、被撃墜時の被害を抑えるための立ち回りを「体力調整」といいます。 具体的にどうするのか? * 生存力が高い方が前に出る * 自僚機と自分のHPが大きく差がついている場合はカットを優先(または回避を優先)する この2点がわかっていれば大丈夫です。 また、勘違いしないでもらいたいのは、 前衛という役割は突撃してダメージを取ってくることではありません。 例えば味方よりも前を飛んでロック(ターゲット)を集めつつ、 自分は回避優先で立ち回り、後衛にダメージを取ってもらう…… このような戦い方でこちらの被弾なくダメージを取れたら前衛の仕事は十分遂行しているといえます。 体力調整がなぜ重要なのか ここまで読んでいただければ、すでに分かっているとは思いますが、 体力調整をすることによって、最小のダメージで勝敗が決しないようにすることができます。 例えば先の例の通り、扇風と核熱のチームと3Pで対戦する場合、 最効率の勝ちパターンは 核熱に800のダメージ、核熱の復帰前に扇風に800のダメージ、扇風の復帰前に核熱に800のダメージ、 すなわち2vs2、1vs2、1vs2の形で2400ダメージ与えることです。 (どこぞの1200万パワー理論なら、1vs2では戦力比が1 4なのでHPを200とかで計算するんでしょうね。 そしたら800+200+200=1200か……まぁ、余談です) しかし、戦線を2機で入れ替わりながらカバーすることによって、 (通常ありえないことですが)扇風と核熱がHP1まで耐えれば最大で3158のダメージを耐えることができます。 このことから、体力調整が勝敗を左右し得る重要な戦術であるということが分かりますね。 体力調整についてはこれで終了です。お疲れ様でした。 その他、試合中に気を付けたいこと… 僚機と離れ過ぎない 連携をとるための基本は「自僚機と離れすぎない」こと。 僚機とできるだけ近くに位置取りすることで、お互いのフォローがしやすくなります。 また、弾幕を張ることで相手は攻めづらい形になりますし、体力調整の遂行にもつながります。 ここから自分たちにとってその時々の有利な陣形にシフトし、 戦況が変われば再びこの形に戻ってくる…といったことが多いでしょう。 初心者にありがちなのは、自分の動きたいように行動したために僚機の位置も把握していない。 また自分はなんのダメージも取れないまま相手2人に追われている……なんてことになっては最悪です。 それと、僚機が撃墜された後は、長い時間1vs2になるので、その間を耐える必要があるなら (要は復帰後に自僚機が落とされ、残り1Pの時)前もって下がっておきたい。 相手のTFを確認する このゲームは自分のHT、CTを活かすだけでなく、相手のHT、CTをいかにやり過ごすかも重要になってきます。 なぜなら(早送りや長時間曲の前固めを除けば)相手も時間単位でのHT、CTの時間は自分と同等にあるからです。 相手のTFとHP残量次第ではCT開始と同時に撃墜することでやりすごしたりも可能。 しかしながら、相手は当然それをさせまいと立ちまわるので、最初は全員のTFを開幕直後と復帰中に見るだけでもいでしょう。 レーダーの重要性 画面右上にあります。視界外の位置を確認するのに便利です。 例えばあなたが相手のAに格闘を当てたとして、このままコンボを入れたいがカットが怖い。 そんな時に役に立つのがこのレーダーです。 敵僚機Bがまっすぐこちらに向かってくるし\イベントホライズン!/とか聴こえた……という場合、 早々に回避行動や迎撃態勢に移ることでカットされる前に対処できることもあります。 最初は難しいとは思いますが、時々は見るクセをつけられると良いでしょう。 軸を合わせる・軸をズラす ここでの「軸」とは、「相手のスライドベクトル」と「自分の射撃ベクトル」の二つのことです。 すなわち軸を合わせるとは、「この二つのベクトル方向を同じにする」ということです。 例えば自分からまっすぐ後ろに逃げる相手が居たらどうでしょう? 適当に撃っても当たりますよね? この状態で相手が向かって横にスライドすればどうでしょうか? 射撃は相手の横を飛んでいって当たりません。 これが軸をずれた状態であるといえます。(下図)(青字が移動方向、赤字が射撃方向) 敵 スライド→ 敵 スライド→ ↑ ↑ 射 射 ⇒ 撃 撃 自 自 では軸を合わせるには? 自分の射撃と敵の移動ベクトルを同じ方向にすればいいので 敵 スライド→ 自 射撃→ 敵 スライド→ ↑ 接 ⇒ 近 自 このまま相手が再び軸ずらしをしなければ当たります。 さらに相手との高さ(高度)を合わせるとさらに当たりやすくなります。というかほぼ確実に当たります。 要は「逃げる相手を、真後ろから撃ち抜け」ということですね。
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hiyoko「よう、ここは格闘ゲームブレイブルーのページだ 1年坊共は俺様に挨拶することだな」 Name 使用キャラクター 備考 hiyokoman アラクネ 俺に勝てるやつおるん?wwwwwwww tara Λー11 重力無敵復活はよ¥^-^¥ silk ツバキ もう絶対変えない
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立ち回り 立ち回り リンクの長所は以下 遠距離飛び道具による待ち 中距離ブーメラン、爆弾からのローリスクハイリターンな攻め バースト力の高い空前による空中の相手への置き技 攻撃範囲、バースト力、後隙の少なさがかなり優秀な横強による地上の相手への置き技 近距離各種スマッシュによる早期バースト 横へのリーチが長い弱攻撃や掴み 着地隙が少なく、その他諸々優秀な空Nの置きや暴れ リンク短所は以下 遠距離飛び道具の回転率が悪く機動力も無い為、相手も待てるキャラであれば多分待ち勝てない 中距離攻め手に欠ける引くことも多くなり、ラインの消費が激しい 近距離発生が遅い技が多い為に、反撃を取りにくい 暴れにくい 機動力が低いために距離を取るのも困難 ガーキャンからはハイリスクな行動が多いキャラクターの性質上崖際に追い込まれやすい
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基本的な立ち回り 【開幕】【近距離】 【中距離】 【遠距離】 【序盤】 【中盤】 【終盤】【BOSS】 【対BOSS】 【開幕】 開幕(正確には開幕前)に行うのは位置取りなのですが、このゲームでは「開幕の位置取り」が非常に重要になります 相手に有利な距離を取られると、勝負を仕掛ける前に一方的にアーマーを削られてしまう事もあります その為に 自分が一番得な距離になるように位置取る 相手が得意な位置取りにならないような距離調整を行う というのが(ペルナβに限らず)重要になります なんとなく近づかれたから離れる…逃げられたから追いかける…というのは、結果的に位置調整になりはしますが、目的意識が無い限り自分が有利を取れることは少ないので、少し意識してみる事をお勧めします さて、ペルナβですが、このキャラが最も強い距離は「中距離」になります なので、開幕は特に難しい事はなく、追いかけられたら逃げ、逃げられたら詰める程度でも問題ありません 追い続けてくる相手に距離を取り続けるのはさほど問題ありませんが、逃げ続ける相手にあまり距離を詰めるのはお勧めしません 近距離ではお互いに択が見えずらいので、事故が起こる可能性が多少なり増加します 相手が割り切っている場合、そういう場面でリスクリターンを考えて色々とぶっ放してくる可能性もあるので、無駄な読み合いはしないよう深追いは避けましょう ラウンド間ではもう少し位置取りの調整が可能で、ゲージがあるなら近距離寄り、無ければ遠距離寄りに位置取ることで後の展開が少し楽になります ゲージを確保している場合はトリオの近接拒否が非常に強いので、ほとどんのケース有利が取りやすいので近距離でもリスクよりリターンの方が大きくなりやすいです 逆に、ゲージが少ない場合は撃ち合いでも負けやすく、最悪相手の弾幕技に付き合ってオーバーヒートしてしまう事もあるので、比較的ゆっくりとした展開になりやすい遠距離を選択すると安全です そして、開幕する瞬間は必ず立ちorバリア状態でいる事が重要になります ダッシュ状態では、相手の持つ展開の早い弾幕に対する行動がDCやDSといった実用性の低いものしか残りません 立ちorバリア状態なら、トリオやBSがあるので相手もそこまで強気な行動が取れないはずです 良く耳にするチャンポαの開幕スイートダッシュが辛いっていうのは無理にチャンポから逃げようとして、走らされている所にダッシュスイートを撃たれている可能性が高いです 実は、近距離スイートに対してはトリオで一方的に勝つことが出来ます(詳しくは対チャンポの項で…) そういった理由から、開幕は極力選択肢の多い立ちorバリア状態で望む事をお勧めします 開幕まとめ 基本的に中距離を維持 開幕の瞬間は可能な限り立ちorバリア状態 【近距離】 見た目に反して(?)ペルナβは比較的近距離戦が得意だったります 発生が早く判定も強めのMS近接 攻撃判定の発生が非常に早い・攻撃判定に食らい判定が無い・空振り時の硬直が短い・という優秀なS近接 出始めから20fの無敵&大量の弾とミサイルを吐き出すトリオソナタ 中でもトリオの存在は非常に優秀で、目で見える範囲の攻撃に対して(射撃、近接問わず)後だしで有利状況を作ることが出来ます また、攻め込まれたくない時、相手が仕掛けて来そうなと時にトリオを先だしするだけで十分な牽制に…タイミングがかみ合えば一方的にリターンを得る事ができる行動になります 上記の理由でペルナβ側としては近距離に攻めてこられても十分付き合って行ける性能を持っています しかし、自分から近距離戦を仕掛けるのはあまりお勧めしません 攻めて行く過程では、トリオを出し難い上に機能し辛いのでカウンターを貰いやすいです また、攻めきれなかった場合に大幅な状況不利を貰う事が多いので、近距離粘着してクソゲーしなければならないと言う状況でない限りは自分から攻める事は無い(*1)と考えた方が良いです なので、近距離での目的は基本的に迎撃。そして相手を押し戻して中距離戦に持ち込むという事になります 近距離まとめ ペルナβの近距離性能は高い 自分から攻めてはいけない しっかり迎撃して中距離戦を維持する 【中距離】 ペルナβが最も強いと思われる距離です この距離でどれくらいの時間戦い続けられるかがそのまま勝率へ繋がってくるといっても過言ではないと思います 具体的なこの距離でと強みは BMが最も密集している ハミングの弾幕が最も停滞しやすい トリオが弾幕技として十分な弾を残す事の出来る(*2) Vびぃ~むの射角と発生がかみ合い、相手のダッシュ硬直を狙える このあたりが主な理由ですね そして、この強みを生かすために知っておかなければならない事は、この距離では相手とBMBSを撃ち合うのが目的…という事です DMはしません BSで硬直を狙ったりもしません 自分からDMSを仕掛けたりもしません 撃ち合っている限りダッシュすらしません!基本的にバリアは張りっぱなしです! ただひたすらにBMとBSを撃ち続けます ペルナの硬さ(特にDf強化)を押し付けるにはこれが最も適した形になります しかし、ただ撃ってれば勝てる程甘くは無いですね… BSを撃つ目的 BSを硬直取りに使わないと書きましたが、なぜかと言えば当たらないからです ペルナβのBSの攻撃判定の発生は25fです そして、今回のダッシュ硬直は約20fになります なので、数値上の話だけでも相手のダッシュキャンセルを見越して置きBSを出してもバリアが間に合います 実際には回頭に時間を要したりなんだかんだでもっと時間はかかる訳で… まぁつまり当たらないんです。当たらないびぃ~むは何発撃っても無駄になるので硬直取りのBSは撃つのを辞めましょう その代わり、BMを撃ってる相手にBSを合わせていくのがこの距離でのびぃ~むの使用方法になります 目的は相手のゲージを削る事と、こちらのバリア解除を防ぐ事です 1.ゲージ削りの為のBS ゲージ削りは判りやすいですね、そのままです BMの撃ち合い(特にDf強化している場合)は、非常にゲージが削られます 相手も条件は似たようなモノですが、こちらはMでミサイルを発射しているので相手のほうがゲージ回収量が多い事が多いです 撃ち合いをしてる時にゲージ差が開くのは非常にマズいです 弾幕技を振られたら撃ち負けてしまいますからね その為に、しっかりBSでゲージを減少させていきます 相手のゲージを管理する為にBSを撃つ…と意識してみましょう 2.バリア解除を防ぐ為のBS 本来ゲージが無くなったらバリアが解除されます そして、この時に弾を撃ち込まれれば当然早い段階で小ダウンが始まってしまいます ですが、近作では攻撃を当てている限りバリアが解除されないという仕様があります 恐らくは「攻撃を当てて微量ながらゲージを回収してるので、当ててる限りは0にならない」という事…らしいです ペルナβのBMはあまり弾が早いわけでも連続ヒットするわけでもないので、真正面から撃ち合ってるとゲージ切れ→バリア解除→小ダウンという状況に陥りやすいです それを回避する為に、真正面から撃ち合う時は極力BSと一緒に行う(*3)…というのが重要になります しかし、実際にはリロ時間時間が存在しなかなか撃ち合いを続けるのが難しく、撃ち合い以外の要素も取り込まなくてはなりません そこで重要になってくるのは、BSを撃った後のダウン値の管理とBM・ハミング・トリオの運用です ダウン値の管理 ペルナβのBSは、相手にバリア受けされるとダウンさせることが出来ません(*4) 本来はデメリットになりますが、中距離で撃ち合いたいペルナβにとってはコレが非常にメリットになります ペルナ側のBMBSを受けた相手がバリアを解いた状態でこちらの弾に当たるとほぼ小ダウン状態になります が、ペルナ側はよほど下手な撃ち合いをしていない限り(相手の弾幕技を思いきり吸ってしまう等)撃ち合い後もまだ小ダウンまで若干の余裕があります そうすると、ペルナは撃ち合い後も自由に位置取りが可能だが、相手側は弾が出ているとろくにダッシュも出来ない。という状況が出来あがります この状況を比較的容易に作り出す手段が、旋回BM・ハミング・トリオになります どれも中距離では非常に弾が残り、空間制圧能力が高いので撃ち合い後の弾幕展開が容易で、有利状況を非常に作りやすいのです 中でも、BMは自分で射出量を調整できるので大ダウンに至らない弾を当て続ける事で、Sリロ時間を稼ぐどころか一時的ではありますが、一方的な試合展開にする事が可能です 特に、対ペルナに対して溜めMを多用するジャスパーαβに大しては絶大な効果を発揮します(*5) 以上の2点が中距離での強みになります 撃ち合い状況を作る為のダウン値管理と、ダウン値管理する為の撃ち合いという相互補完の関係が非常に面白く、良く出来た立ち回りだと思っています 中距離まとめ BSを当てる状況を作る為にBMや各種弾幕技で相手にバリアを張らせる BSでゲージを奪い、ダウン値を溜め相手にやりたい事をやらせない状況を作る 相手のダウン値を管理し、生かさず殺さず…有利状況を押し付けてつつ撃ち合いを強要する 【遠距離】 本来ペルナと言えば遠距離なんですが、先にある通りペルナβは中距離の方が強く遠距離戦では撃ち負ける事が多くあります 主な理由として、ペルナβのBMは弾速が遅めなので弾幕としては優秀なのですが、距離が遠ければ遠いほど到達までに時間を要し逃げられやすいという欠点があります そしてもう一つ、利用できる空間の差・制圧できる空間の差というものがあります 遠距離戦=リング内全体が戦場となる訳ですが、基本的に利用できる(自由に動ける)空間が多く、相手が利用できない(自由に動けない)空間が多い方が有利です 要は陣取りゲームですね 自分が利用できる空間は、相手の弾が少ない空間の中でもダッシュ一息で到達できる程度の距離内がそれに当たります この範囲内なら比較的安全にDMや弾幕技が使え、退路がとり易いので広ければ広いほど安全かつ柔軟な立ち回りを構成する事が可能になります そして、相手が利用できない空間は自分の弾が残っていたり、即座に攻撃の届く距離内の事を指します 自分の攻撃が良く通るので、相手が迂闊に通過できない=相手の陣地ではない場所…と言う事になります この領域を広げる事は即ち、相手の自由を奪い立ち回りを制限する事に繋がります 当然この領域を押し広げるには、弾が拡散したり、弾速が早かったり、自機の速度が速い方が簡単になります ペルナβの移動速度はお世辞にも早いとは言えないので、まず自分の利用できる空間が少ないという事になります そして、上記にある通りBMの弾速も遅くペルナβ自体の回頭能力も低めなので相手の領域を削る手段も少ないという事になります 射程が無限の各種Sの瞬間的な空間制圧能力はなかなか高いのですが、DMで動いてる相手に当てるのは難しく、外した時のリスク(*6)を考えるとそこまで信用が置けません 以上の理由により、ペルナβは遠距離戦において相手にペースを握られやすく不利的状況に陥りやすいという事になります 遠距離ですべき事 では何故遠距離戦をするのか?という事になりますが、主にゲージ調整の為です 中距離戦では、BMBSの撃ち合いを行う為に相手のゲージを削る事が必要です しかしならなが常にそれが上手く行く訳もなく、ゲージ差が付いてしまうことも多々あります ゲージ差がある状態で中距離戦を行うと、こちらのBMに対して弾幕技を使えるようになり、一気にこちら側のダウン値管理が難しくなります そして、弾幕技をバリアで受けた結果バリアが解けてダウン→ノーゲージでの近距離戦…となるとほぼ負けパターンです それを予防する為に、ゲージ差が付き始めたら遠距離戦を始める…というのがペルナβ側の立ち回りになります 遠距離戦での行動は基本的に立ちMと立ちS(ホ-ルド)になります BMではなく立ちMを撃つ理由は以下の3つです 立ちMの方が弾が良く広がるので制圧面積が増える ミサイルが真正面に出るので、正面からの攻撃を相殺しやすい上に攻め込まれにくい ゲージ回収の為の立ち回りなので、バリアで余計な弾を吸わない為 そして、BSではなく立ちS(ホールド)を使う理由も、基本的にはゲージ削りを予防するためなのですが もう一つ立ちMに対して立ちMを撃ち易いという相手の心理状況を利用します 遠距離という敵弾を避けやすい状況+ペルナ側がバリアしてないのでBSを置かれないという安心感からか、遠距離の撃ち合いで立ちMを選択するプレイヤーは多いです これは自分の経験談なのであまり理論的な確証がある訳ではないのですが、恐らく自分でも意識していないとそういう立ち回りをしてしまいやすいだろうと思います… そういった心の隙に差し込み易いのが立ちS(ホールド)になります V字経由なので避けやすいとは言いますが、実際の所V字経由からBS形状でのびぃ~む攻撃発生まで30fしかありません 反応できるか出来ないかは人次第なので一概には言えませんが、一度見せておけば次のSリロード完了以降は相手にバリアする事を意識させる事が出来ます そして、遠距離でのペルナβ側の目的は相手のゲージ削りなので、バリア張った相手にびぃ~むを撃ち込む事でこの目的を達成する事が出来ます この当たりを意識して立ちMや立ちSを使い、ゲージ管理を行っていくことで後の試合展開を楽にする…と言うのがこの距離での最善の選択肢となります 遠距離まとめ ゲージ差を埋める時にこの距離を選択する 遠距離では立ちMと立ちS(ホールド)をうまく使う 立ちSを見せる事で相手にバリアを意識させる 【序盤】 どのキャラでも同じだと思いますが、ゲーム序盤で重要な事は ・相手の対策はどの程度のものなのか? ・自分の立ち回りがどの程度有効か? ・相手のやりたい事は何なのか? そして、生BSが当たるか当たらないか…この当たりをいかに早く理解するかがゲームの展開を左右します 相手の対策や徹底度合いを見極める ペルナβそのものの対策や、Sに対する意識度合い、近距離トリオへの理解度がどの程度なのかによってこちら側の立ち回りを変更する必要性がでてきます ・Sに対する意識度合い びぃ~むに対してどれくらい意識を割いてるかを見極める事が出来れば、無駄撃ちを防いだり、生当てでダメ勝ちできたりするようになります 中距離以上かつ、こちらのSリロ完了状態でDMをする様な立ち回りの場合、こちらのびぃ~むをあまり意識できていない可能性が高いです 相手を見るのが苦手だったり、手癖でDMしてしまったり…色々理由があるとは思いますが、意識できていない相手にはガンガン置きBSを狙っていって良いと思います 普段からDMを多用する癖がある人が急に「DMするとびぃ~むを食らうからDMを止めよう」と思っても、有効な攻めを行うことは難しいと思われるので、相手が縮こまったならそれはそれで火力勝ちすれば良いと考えましょう 中~近距離で必要以上にクイックターンやダダキャンを繰り返す相手は、こちらの置きBSを警戒しています ダッシュでびぃ~むを誘い、撃たせた後に弾幕技を使って攻める…という立ち回りを行う人が良く使う動きです なので、相手の奔走に付き合ってやる必要はなく、相手の動き回ってるあたりに立ちMなりBMなりを撒いてあげてればOKです 下手にびぃ~むを撃って外し、相手にターンを与えるよりは何もしないほうが安全です 特に、序盤からゲージを奪うような近接を食らってしまってはそこで試合終了する可能性も十分にありますからね… その内痺れを切らした相手が距離を置いて仕切りなおしするか、立ち止まって攻撃を始めるので、そこまで持っていってからびぃ~むを撃ち始めましょう ただ、ダッシュターンの間隔や軌道が単調ならばV字びぃ~むで引っ掛ける事が容易なので、相手の動きは良く見ておくと良いでしょう ・トリオに対する理解度 近距離で出すトリオは非常に強力で、相手の行動に対する直接的な対抗手段になったり、先出しする事によって相手の行動を抑制したりする事が出来ます しかし、トリオを出させる事が前提の立ち回りやトリオ後の手を持たれているとこれらを機能させる事が非常に難しくなります(*7) なので、相手がこちらのトリオによる切り替えしに対してどういう手を持っているかを早い段階で理解しておく必要があります ゲーム序盤なら1ミスをひっくり返すチャンスはいくらでもありますが、終盤で近接周りの1ミスはそのままゲーム終了に繋がりますからね… 無理に近距離戦を仕掛けてまで手の内を探る必要はありませんが、機会があればモーションを掛けてみる事を覚えておくと良いでしょう 自分の立ち回りがどの程度有効なのかを知る 対戦を有利に進めるための知識です 自分の対策が正しく機能しているかどうかを把握するのも序盤のお仕事の一つです こちらの対策が有効に機能している場合は、無理をせずに強い部分を押し付けていきましょう しかし、あまりワンパターンになると読まれてしまう事も多々在るのでそのへんは臨機応変に…としか言い用がないですね ・自分の立ち周りが通用しなかった場合 こちらの対策が相手にとって対策済みだった場合ですね 対戦ゲームではよくある話で、より多く対策(そして対策に対する対策)を持ってるほうがゲームの主導権を握りやすいです あんまり突き詰めていくと一周して最初に戻ったりしますが… 大会などで相手の対抗策に対するこちらの対抗策がなくなってしまうと、その段階で判らん殺しされてしまうので極力対策を練る際にはそこで終わらずにもう一歩や二歩踏み込んだ所まで考えておくと良いでしょう こればっかりは野試合で経験を積んだり、動画を見ないと厳しいかもしれませんね 相手のやりたい事は何なのか? 相手の有利展開を遅くする為の知識です 相手のやりたい事を理解して、それをつぶすために用意するためのパーツを用意する事 そして、対策が立った段階で「自分の有利」と「相手の有利」がかち合った場合どちらが尚有利かを理解する事が非常に重要です 選定内容は距離とゲージとびぃ~むです ・距離 これは判りやすいですね 例えば、お互い中距離が一番効率の良い距離だった場合「どちらが火力勝ちするか」という事です もし、自分が火力勝ちできるのならば何も問題ありませんが、得意距離であるにもかかわらず火力負けする。と言う場合は仕方ありませんが中距離を放棄する方が良いです これによって「中距離での火力勝ち」という相手の勝ちパターンを一つ潰すことに繋がります 問題は「じゃあ他の距離なら火力勝てるの?」という話になるのですが、それはまた別の話… ・ゲージ 受動的なゲージの使い方をするか、能動的なゲージの使い方をするかです 1ゲージを攻めに使ってダメージを取りに行くのと、1ゲージを守りに使って相手の攻めを拒否するのでは、どちらの方がライフアドを取れるか…という問題ですね 1ゲージを攻めに使って20ダメージを与えて30貰ってしまっては-10ですが、守りに使って15しか与えられないけどこちらのダメージが10で済むなら+5ですからね ただ、ここらへんはゲージ差なんかも要素に加わってくるのでなかなか一概に言えないところなので難しいです 基本的にペルナβは守りにゲージを回した方が効率が良い。というのは覚えて置いて損はないと思います ・びぃ~む 自分のルーチンを維持するためのびぃ~むなのか、相手のルーチンを崩すためのびぃ~むなのかの違いです また、びぃ~むは撃っていない時にもプレッシャーを与えるという効果があるので、適当に撃てば良いというわけでもないです… これも難しいですね…状況を見て、というのは簡単なんですが… 他の武装と違ってびぃ~むをガンガン撃ってる間は相手が守勢に入りやすいがびぃ~むが生当たりしないが、びぃ~むをあまり撃たないと相手が攻勢を維持しやすい代わりに生当たりしやすい。という傾向があります ちょっと上に書いてある事と一緒に加味して考えてみると良いと思います ゲーム序盤では以上2点を探る事を目的として、終盤でゲームが崩れない為の基盤作りを行いましょう 序盤まとめ びぃ~むをどの程度警戒してるか知る トリオをどの程度警戒してるか知る 自分の有利な立ち回りで火力勝ち出来るのかを知る 相手の有利な立ち回りで火力負けしない方法を探る 【中盤】 【終盤】 【BOSS】 【対BOSS】